MITOS Y REALIDADES

MITOS Y REALIDADES SOBRE LA GAMIFICACIÓN 


Aunque en los últimos años  diversas teorias de  aprendizaje  han demostrado lo contrario, todavía existe  ideas preconcebidas en torno a la relación entre el juego y los procesos de enseñanza y aprendizaje.

“Si pudiéramos combinar lo mejor del aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior”.

 

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

A continuación, vamos a analizar  los   mitos  mas frecuentes,  que afectan  la imagen que tenemos sobre el juego y en concreto sobre sus relaciones con el aprendizaje:

  • JUGAR ES AISLARSE

A menudo la imagen prototípica que se presenta del jugador es la de un joven encerrado con su videoconsola y con pocas oportunidades de interacción social. Este es un perfil que tiene mucho predicamento sobre todo en los medios de comunicación más tradicionales. Sin embargo, es suficiente con echar un vistazo a la lista de los juegos de más éxito para darse cuenta de que esa representación es totalmente falsa. 

El componente colaborativo, incluso con el objetivo declarado de competir, es fundamental en la dimensión lúdica: jugar con amigos es mucho más divertido.

  • JUGAR PRODUCE ADICCIÓN

En este mito sí que hay un claro componente de realidad: el juego engancha. Y es por eso que nos interesa como profesionales de la docencia saber por qué motiva y por qué implica al participante de una forma tan eficaz. Si conseguimos aislar los mecanismos que aseguran el compromiso del jugador con el juego, podremos trasladar esos engranajes a nuestra planificación de aula y conseguir así una mayor complicidad en los estudiantes.

  •  JUGAR SE OPONE A ESFORZARSE

El hecho de que el juego sea placentero lleva a muchas personas a entenderlo como una actividad que no conlleva ningún esfuerzo, considerándola así como una ocupación de poco valor. Lo que es evidente es que este mito se viene abajo cuando se observa a una persona jugando, implicándose durante  horas, en un empeño que no le va a reportar otro beneficio que el de su propia diversión y aprendizaje.

  • JUGAR ES PERDER EL TIEMPO

Este es probablemente uno de los prejuicios más recurrentes en lo que se refiere al juego. Teniendo en cuenta todos los beneficios que la acción de jugar nos reporta, desde los puramente físicos a los sociales o cognitivos, no habría que insistir en la conveniencia de su práctica. Como con cualquier actividad humana, todo dependerá del equilibrio con respecto al tiempo que se dedique a otras tareas.

  • JUGAR NO ES APRENDER

Cuando jugamos aprendemos a socializar, a trabajar en equipo, a analizar situaciones, a resolver problemas, a inferir datos, a conectar informaciones, entre otras habilidades. Como dice Raph Koster, «con los juegos la droga es el aprendizaje».

Cinco mitos sobre los juegos y el aprendizaje - Formación en un clic


“La Gammificacion nos permite  entender los contenidos a    trabajar y desarrollar  una conducta participativa”.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS 

¿Qué ventajas tiene la Gamificación?

La aplicación de la gamificación es un recurso cada vez más presente en la educación a todos sus niveles, y sus ventajas son variadas:

Está demostrado que el juego aumenta los niveles de dopamina, que a su vez provoca un incremento de la atención y la motivación de forma natural, lo cual ayuda notablemente a la capacidad de aprender.

Además el juego hace que el sujeto del aprendizaje esté activo, por el hecho de estar enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus decisiones. Es decir, aumenta la participación del alumno, y a mayor la participación, mayor es el aprendizaje.








Favorece el  carácter competitivo de los juegos y por la presencia de un feedback directo. Este feedback permite al alumno saber de forma constante y directa su nivel de progreso respecto a la materia aprendida, corregir los errores que comete, y ser más consciente de su propio aprendizaje, lo que le motiva a pasar a los siguientes niveles y facilita su aprendizaje.

¿Cuáles son las desventajas?

Todo proceso tiene sus ventajas y desventajas, y la Gamificación no es menos.

Uno de las desventajas fundamentales es el elevado costo que supone, puesto que la producción de materiales educativos audiovisuales ajustados a los principios de calidad de la Gamificación y la necesidad de renovación total del material y las herramientas educativas empleadas supone un desembolso importante.

Fuera ya de los aspectos económicos también podemos encontrar desventajas en el ámbito educativo:

  • Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.
  • La Gamificación está muy bien para desarrollar toda una serie de habilidades, pero otras como la expresión oral son muy difíciles de desarrollar.
  • Peligro para la formación en valores. Si no es bien aplicada y guiada, la Gamificación puede desembocar en competitividades excesivas.
  • El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva.
  • Para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos objetivos lo que dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje.
  • La posibilidad de crear una motivación pasajera. La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez que deja de ser algo novedoso.


GAMIFICACIÓN


RECOMENDACIONES 


Consejos para aplicar la Gamificación en el aula + infografía + juegos



En el ámbito de la educación, la Gamificación se ha practicado desde siempre.

 Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.

A pesar de los beneficios evidentes, nunca debemos olvidar que el G-learning es solo una estrategia de apoyo en el aula y que las dinámicas de juego nunca deben de opacar el verdadero propósito de los procesos de aprendizaje en el aula. 

El contenido académico debe ser el principal motor que impulse las mecánicas del juego, de allí la responsabilidad del docente para controlar y mediar la Gamificación en el área educativa y formativa.

 









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