Ejemplos de principales aportes de gamificación en el Perú.

App América TVGo
Es una plataforma del canal de televisión peruana América TV que haciendo uso de la gamificación implementó a través de la aplicación móvil “AMÉRICA TVGO” un simulador del programa en el que un usuario o el televidente jugaba durante la trasmisión del programa en vivo a través de su dispositivo móvil (smartphone o tablet). La mecánica del juego era que cuando haya una pregunta disponible que se esté realizando en simultáneo con el programa al aire, sin tomar en cuenta en qué lugar de la aplicación el usuario esté navegando, se iba a mostrar un botón de sincronización que el usuario debe presionar para iniciar el juego, así la misma pregunta que el concursante está respondiendo en el programa de televisión aparecerá el dispositivo móvil para que pueda ser respondida por el usuario de dicho dispositivo móvil y así generar interacción. El juego constaba de puntos y tenía un tiempo límite para ser respondida siendo 10 preguntas por responder con un valor final de 15,000 puntos en total. Aquella iniciativa motivaba a que los televidentes a través de un juego puedan aprender y obtener más conocimientos sin ningún esfuerzo y divirtiéndose (América TV, 2014).

 

 

Gif animado marca Sapolio

La marca Sapolio desarrolló una muy buena estrategia por parte del community manager de dicha marca quien haciendo uso de un gif animado promueve y desafía a los usuarios a “encontrar al sapo distinto” resultando un plan bien diseñado potenciando la motivación y la fidelización de los clientes hacia la marca además de conseguir mediante esta estrategia resultados muy efectivos a comparación de lo que usualmente se solía realizar como eran sorteos o concursos dentro de alguna red social como Facebook

 

 

App Movistar Running

 Esta aplicación se lanzó en abril del 2013 por la compañía telefónica Movistar y tuvo la finalidad de preparar a los corredores de la Maratón Lima 42k a realizarse el 19 de mayo del mismo año. Esta aplicación contenía toda la información para la Maratón Movistar Lima 42k y tenía tres opciones principales: Micoach, posibilidad de descargar una App de Adidas orientada al entrenamiento físico; Maratón Movistar Lima 42K, información actualizada de la competencia como mapas de los recorridos, cuenta regresiva al evento, etc. y la Zona Exclusiva Movistar. Esta última opción está disponible solo para clientes Movistar, quienes deberán ingresar su número de teléfono para recibir una clave secreta que deberán ingresar en la aplicación para disfrutar de contenidos únicos, como rutas (alternativas) de entrenamiento, consejos de expertos, inscripciones para trotes de entrenamiento y novedades de Adidas Además la aplicación se podía conectar a las redes sociales a través de Facebook, con ello podía retar a sus amigos a realizar el mismo circuito de entrenamiento que está siguiendo, compartir en su muro sus nuevos récords alcanzados y disfrutar de 39 circuitos de entrenamiento monitoreados con GPS, entre otros (La República.pe, 2014).

 

 

Plataforma TADEMI

La plataforma fue desarrollada por Neo Consulting S.A.C., usando como base el LMS (Learning Manegement Systems) el proyecto fue financiado con fondos de Innóvate Perú y en alianza estratégica con la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP). Primero se consideró como una plataforma educativa que facilite la oferta y administración de cursos online de marketing, y principalmente como un espacio de enseñanza y aprendizaje con determinados elementos de gamificación y orientado en la innovación para crear nuevas soluciones en la enseñanza Esta plataforma tiene una presentación amigable al usuario muy intuitiva además de contar con acceso desde los dispositivos móviles y disponible a cualquier hora y con elementos multimedia. Además, el proyecto resultó teniendo un gran impacto social mediante el cual jóvenes de bajos recursos económicos tienen la posibilidad de acceder a una capacitación actualizada y de excelente calidad desde cualquier locación física y en cualquier momento sea desde una computadora o de un dispositivo móvil.



Arcade Music

Este proyecto creado y desarrollado por tres alumnos del Toulouse Lautrec (Instituto de educación superior) conectó de manera tangible el lanzamiento de un disco de música a través de los videojuegos, el reto consistía en realizar tres videojuegos para tres de las diez canciones del disco “Directo al Sol”, de la banda de rock Estado de Sitio y el evento tuvo como principal atracción contar con máquinas Arcade, cada una con un videojuego diferente referente a cada una de las canciones que se iban a lanzar: “vuelve a empezar”, “aquí voy” y “en la oscuridad” en el que cada videojuego contaba una historia diferente, resultando una experiencia inimaginable nunca antes vista y combinando la gamificación con la música.



Comentarios

Entradas más populares de este blog

CONCLUSIONES

GAMIFICACIÓN

ESTUDIOS CIENTÍFICOS SOBRE GAMIFICACIÓN I