Ejemplos de principales aportes de gamificación en el Perú.
App América TVGo
Es una plataforma del
canal de televisión peruana América TV que haciendo uso de la gamificación
implementó a través de la aplicación móvil “AMÉRICA TVGO” un simulador del
programa en el que un usuario o el televidente jugaba durante la trasmisión del
programa en vivo a través de su dispositivo móvil (smartphone o tablet). La
mecánica del juego era que cuando haya una pregunta disponible que se esté
realizando en simultáneo con el programa al aire, sin tomar en cuenta en qué lugar
de la aplicación el usuario esté navegando, se iba a mostrar un botón de
sincronización que el usuario debe presionar para iniciar el juego, así la
misma pregunta que el concursante está respondiendo en el programa de
televisión aparecerá el dispositivo móvil para que pueda ser respondida por el
usuario de dicho dispositivo móvil y así generar interacción. El juego constaba
de puntos y tenía un tiempo límite para ser respondida siendo 10 preguntas por
responder con un valor final de 15,000 puntos en total. Aquella iniciativa
motivaba a que los televidentes a través de un juego puedan aprender y obtener
más conocimientos sin ningún esfuerzo y divirtiéndose (América TV, 2014).
Gif animado marca
Sapolio
La marca Sapolio
desarrolló una muy buena estrategia por parte del community manager de dicha
marca quien haciendo uso de un gif animado promueve y desafía a los usuarios a
“encontrar al sapo distinto” resultando un plan bien diseñado potenciando la
motivación y la fidelización de los clientes hacia la marca además de conseguir
mediante esta estrategia resultados muy efectivos a comparación de lo que
usualmente se solía realizar como eran sorteos o concursos dentro de alguna red
social como Facebook
App Movistar Running
Esta
aplicación se lanzó en abril del 2013 por la compañía telefónica Movistar y
tuvo la finalidad de preparar a los corredores de la Maratón Lima 42k a realizarse
el 19 de mayo del mismo año. Esta aplicación contenía toda la información para
la Maratón Movistar Lima 42k y tenía tres opciones principales: Micoach,
posibilidad de descargar una App de Adidas orientada al entrenamiento físico;
Maratón Movistar Lima 42K, información actualizada de la competencia como mapas
de los recorridos, cuenta regresiva al evento, etc. y la Zona Exclusiva
Movistar. Esta última opción está disponible solo para clientes Movistar,
quienes deberán ingresar su número de teléfono para recibir una clave secreta
que deberán ingresar en la aplicación para disfrutar de contenidos únicos, como
rutas (alternativas) de entrenamiento, consejos de expertos, inscripciones para
trotes de entrenamiento y novedades de Adidas Además la aplicación se podía conectar
a las redes sociales a través de Facebook, con ello podía retar a sus amigos a
realizar el mismo circuito de entrenamiento que está siguiendo, compartir en su
muro sus nuevos récords alcanzados y disfrutar de 39 circuitos de entrenamiento
monitoreados con GPS, entre otros (La República.pe, 2014).
Plataforma TADEMI
La plataforma fue desarrollada por Neo
Consulting S.A.C., usando como base el LMS (Learning Manegement Systems)
el proyecto fue financiado con fondos de Innóvate Perú y en alianza estratégica
con la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP). Primero se consideró
como una plataforma educativa que facilite la oferta y administración de
cursos online de marketing, y principalmente como un espacio de
enseñanza y aprendizaje con determinados elementos de gamificación y orientado
en la innovación para crear nuevas soluciones en la enseñanza Esta plataforma tiene
una presentación amigable al usuario muy intuitiva además de contar con acceso
desde los dispositivos móviles y disponible a cualquier hora y con elementos multimedia.
Además, el proyecto resultó teniendo un gran impacto social mediante el cual jóvenes
de bajos recursos económicos tienen la posibilidad de acceder a una capacitación
actualizada y de excelente calidad desde cualquier locación física y en
cualquier momento sea desde una computadora o de un dispositivo móvil.
Arcade Music
Este proyecto creado y desarrollado por tres
alumnos del Toulouse Lautrec (Instituto de educación superior) conectó de
manera tangible el lanzamiento de un disco de música a través de los
videojuegos, el reto consistía en realizar tres videojuegos para tres de las
diez canciones del disco “Directo al Sol”, de la banda de rock Estado de Sitio
y el evento tuvo como principal atracción contar con máquinas Arcade, cada una
con un videojuego diferente referente a cada una de las canciones que se iban a
lanzar: “vuelve a empezar”, “aquí voy” y “en la oscuridad” en el que cada
videojuego contaba una historia diferente, resultando una experiencia
inimaginable nunca antes vista y combinando la gamificación con la música.
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